Systemische ÜbersichtWarum das System so aufgebaut ist und nicht anders steht in der rechten Spalte - genauso wie Antworten auf ein paar andere Fragen...
PunkteerschaffungFür die Charaktererstellung wird nicht gewürfelt. Man erhält positive Fertigkeiten und Ausrüstung zu festgelegten Punkten, kann sich aber über negative Basisfertigkeiten Punkte hinzuverdienen. Des Weiteren kann man seine Statur ändern.
AttributeDie Fähigkeiten eines Charakters werden durch zehn Attribute bestimmt. Sie stehen standardmäßig bei Null und dürfen Werte von - 4 bis + 4 annehmen. Die Summe der Attribute darf regulär Zwei betragen, man ist damit also etwas besser als der Durchschnitt. körperlich Stärke (STK) - Tragen, Stemmen, Schaden verursachen Konstitution (KON) - körperliche Widerstandskraft, Ausdauer und Gesundheit Gewandtheit (GEW) - Hand-Auge-Koordination, Ausweichen und Bewegen Fingerfertigkeit (FFK) - Geschick mit kleinen Dingen Wahrnehmung (WAH) - Erkennen von Details geistig Präsenz (PRÄ) - soziale Selbstwirksamkeit Willenkraft (WIL) - geistige Widerstandskraft, Konzentration Resonanz (RES) - "Sechster Sinn", Verbundenheit zur Welt Logik (LOG) - Lern- und Kombinationsvermögen Empathie (EMP) - soziales Einfühlungsvermögen
FertigkeitenDer Basiswert für Anfangscharaktere liegt bei 144 Punkten. Hinzu kommen Fertigkeiten - neun Basisfertigkeiten sowie eine beliebige Anzahl an zusätzlich angeeigneten Tätigkeiten und Wissen: Grundfertigkeiten Bewegung Ausweichen - Einem fallenden Ast, einer Waffe oder dem Handschuh des Höflings entgehen können. Wahrnehmung Erkennen - Die körperlichen Sinne - Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Fühlen - in ihrer Anwendung, gerade in ungeplanter Art. Etwas aus den Augenwinkeln sehen, einen unerwarteten Brand erkennen etc. Aktionsfertigkeiten (siehe Tabellenblatt) mental Konzentration, Meditation, Singen etc. sozial Beeinflussen, Diplomatie, Einschüchtern, Handeln, Unterrichten etc. aktiv Faustkampf, Heimlichkeit, Schwimmen etc. handwerklich Chirurgie, Handwerke, Jonglage, Verkleiden etc. Wissensfertigkeiten (siehe Tabellenblatt) Alphabete, Magietheorie, Medizin, Sprachen etc.
AusrüstungWerkzeuge (sozial, handwerklich etc.), Waffen, Schilde und Rüstungen werden mit Punkten erstanden (siehe Tabellenblatt) Sonstige Ausrüstung wie Kleidung und Dinge des täglichen Bedarfs sind frei, dafür auch nicht regeltechnisch abgedeckt. Als Gegenspiel: Wer einen königlichen Nerzmantel sein eigen nennen will, um einen Bonus auf Beeinflussen zu erhalten, hat sich damit ein Werkzeug zugelegt und muss Punkte ausgeben...
StaturMenschen haben eine Statur mit dem Wert von Vier. Die Änderung auf Drei oder Fünf ist allerdings möglich. Wofür ist die Statur gut? Wer eine hohe Statur hat, ist schwerer zu verwunden, schlägt stärker zu und hält mehr aus. Allerdings ist er langsamer und wird einfacher getroffen. Was würdest du wählen? Punktetechnisch bedeutet eine Änderung immer Punktekosten - du änderst ja auf eine Sache, die du bevorzugst...
| Kommentare & Antworten auf häufige Fragen
Das System ist schlank genannt, aber es gibt Regeln, verschiedene Tabellen, gerade bei den Waffen sind eine ganze Menge an Zahlen zu sehen - warum?
Warum nicht zufällig? Weil man sich...
Warum so viele Attribute?
Ein Beispielscharakter - Ylwie, die aufstrebende Kämpferin:
Die Summe der Attribute beträgt zwei. Mit Menschen kommt sie vielleicht nicht so gut zurecht, aber das kann sie durch Charakterstärke etwas ausgleichen...
Warum 144 Punkte? Weil 12 x 12 ein Gros ist. ;-)
Die Fertigkeiten sind zahlreich und speziell - tut das Not?
Und wieder Ylwie...
Die Ausgaben für Fertigkeiten liegen bei 108 Punkten. Jeder Rang ist sechs Punkte wert, genauso viel wie später Steigerungen (= Erfahrung) aufgewendet werden müssten.
Und warum nicht gleich auch die Ausrüstung? Nutzen wir doch mal Ressourcen
Das wären 30 Punkte für Ressourcen 5, damit kann man sich das alles leisten. In Summe hat sie also 108 + 30 = 138 Punkte ausgegeben; die restlichen sechs reichen noch für etwas Zusatzerfahrung in Fertigkeiten oder einen weiteren Rang in einer Fertigkeit... Ylwie ist damit sehr martialisch aufgestellt, außer Kämpfen kann sie nicht viel, aber das dafür schon gut. 144 Punkte sind also eine wirkliche Grundausstattung, passend zum Kennenlernen, beispielsweise im Forener Wald, wo es sowieso nicht so gute Ausrüstung gibt...
Die Werkzeuge sind wiederum sehr abstrakt - warum?
Warum geben Waffen Minuswerte und Werkzeuge Pluswerte?
Was ist mit Statur gemeint - Größe, Breite, Gewicht?
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RegelnWürfeln Man würfelt grundsätzlich 2W6 + Attribut + Fertigkeit, eventuell kommen Modifikationen für Werkzeug/Waffe und Situation hinzu; ein festgelegter Schwierigkeitsgrad muss erreicht werden - dabei gilt: Die Standardschwierigkeit ist Zehn. Für den Kampf, der Konflikt, bei dem am kleinteiligsten gewürfelt werden kann, werden die entsprechenden Werte bereits ausgerechnet auf den Charakterbogen eingetragen; für andere Tätigkeiten ist die Attribut-/Fertigkeitskombination freier, deswegen kommt man hier über das aktuelle Rechnen nicht herum. Im Wettbewerb, bspw. Kampf, wird ein vergleichender Wurf genutzt; hier bei muss der Aktive (Verfolger, Angreifer etc.) mindestens den Wert des Passiven (Flüchtender, Verteidiger etc.) erreichen. Für gleichwertige Teilnehmer (bspw. Wettläufer) gibt es entsprechend den Gleichstand oder einen besseren Teilnehmer.
Expertise Fertigkeitsränge stehen nicht nur für Zahlenwerte, sondern auch für Meistergrade. Sobald ein Fertigkeitsrang entsprechend hoch ist, erhält man den entsprechenden Effekt automatisch für diese Fertigkeit. Geselle (3): Ein spezifischer Bonus im Wert von einem Punkt für eine Fertigkeit. So kann für eine Kampffertigkeit das Treffen oder die Schnelligkeit um einen Punkt verbessert werden, bei Bewegung die Reichweite etc. Experte (5): Jeder Würfel, der beim Fertigkeitswurf eine Eins zeigt, darf neu gewürfelt werden. Auf dem Charakterbogen ist ein Bereich für Expertisen reserviert.
Erfahrung Folgt dem Prinzip: "10.000 Stunden machen den Meister aus." Damit das systemisch einigermaßen umsetzbar und einfach zu rechnen ist, gehen wir einfach davon aus, dass jemand, der ganz gemächlich in seinem Kämmerchen alle möglichen Probleme durchmacht und sich ansonsten nur mit Lebensführung beschäftigt, ein Höchstmaß an Fähigkeit innerhalb von zehn Jahren erlangt. Das Jahr teilen wird wiederum in sechs Teile auf, damit wir handlungsfähig sind. Pro Sextal erhält man eine Steigerung oder die Erfahrung infolge von Abenteuern oder anderen Unternehmungen. Ist man anderweitig tätig, werden die erlangten Steigerungen entsprechend auf die angewandten Tätigkeiten verteilt. Man lernt, aber eben nicht in seiner Kämmerchenarbeit - oder nur, wenn man Zeit hat. Pro Sextal gibt es nur eine Steigerung in einer einzelnen Fertigkeit, also maximal sechs pro Jahr. Damit kann man eine einzelne Fertigkeit seines Charakters pro dessen Lebensjahr um maximal einen Rang steigern...
Dissonanz Dieses Wort steht für den ganzen Stress, die Unruhe oder Anspannung, unter der ein Charakter leiden kann. Man verursacht durch seine Handlungen - oder auch Unterlassungen - sich und anderen Stress. Vielleicht nur geringen, aber mit der Zeit akkumuliert sich dieser... Mit jeder Eins, die gewürfelt wird, erhöht sich der eigene Stress um einen Punkt. Es gibt eine Schwelle, bei Menschen ist das die Zwölf, bei der man erste Auswirkungen spürt und die anderen ebenfalls. Es gibt eine zweite Schwelle, bei Menschen sechzig, bei dessen Erreichen man mit ernsten Ausfallerscheinungen rechnen muss. Es gibt auch umgebenden Stress, sei es durch ein unruhiges Dorf, weinende Kinder oder diese Ahnung vor einem Gewitter. Dieser sorgt meist für eine höhere Empfindlichkeit seiner selbst, ist aber meist nicht so gefährlich. Wirklichen Einfluss auf diese Art Stress haben aber meist nur die Zauberwirker, Wortschmiede, Schamanen, Kleriker und Harmoniker, um einen kleinen Ausblick auf die Magie zu geben... | BeispieleWürfeln Der Spieler eines Schmiedegesellen, der seinem Tagwerk nachgeht (und von kräftigem Wuchs ist) würde also folgendermaßen würfeln müssen: Sein Nachbar, der Schneider, schmiedet seltenst und tut sich da schwerer:
Expertise Soll der Geselle jedoch nähen: 2W6 + (FFK: - 1) + (ungelernte Fertigkeit-Schneidern: - 3) + (normales Werkzeug: 0) = 2W6 - 4. Zum Glück muss er nur einen kleinen Riss nähen, der nicht dicht und auch nicht schön aussehen muss; Zielwert 7, das könnte klappen… So etwas kann der Nachbar nun wirklich nicht ansehen, Angeber, der er ist:
Erfahrung Ein Handwerker geht die erste Hälfte des Jahres seinem Beruf nach, kommt dann aber durch die Winkelzüge des Schicksals zu einem Abenteuer, das ihm viele Lebenserfahrung bietet, aber ihn nicht in seinem Beruf weiter bringt. Nach einem Sextal in selbigem muss er schon wieder los, um seinen Freunden zu helfen, dieses Mal zum Glück nur kurz, so dass er noch etwas Zeit für seine Arbeit hat. • Drei Sextale ergeben drei Steigerungen in seinem Handwerk (sozusagen die Auszeit vom Abenteurerleben) Dissonanz Man spürt es, wenn sich ein Gewitter zusammenbraut, sei es meteorologisch oder sozial. Wenn man an einen Ort kommt und man die Spannung schneiden kann oder gerade in einem Kultbau eine Energielinie übertritt, wenn man Albträume hatte oder aus sonstigen wie gerädert ist, wenn man aus dem Schlaf aufwacht - dann weiß man, was Dissonanz ist... Wenn manche Zauberer näher kommen, fangen Babys an zu schreien, plötzlich wird die Milch sauer, wenn sie Zauber wirken und Hunde fangen unweigerlich an, zu knurren. Auch das kann Dissonanz sein. Es ist schwierig, Dissonanz abzubauen, wenn man die Gründe dafür nicht vermeidet. Schlaf und Meditation können helfen, sich hineinsteigern und ausflippen schafft zwar etwas Linderung, wirkt sich längerfristig aber meist schlecht aus. kurz gefasst: Steigt die Dissonanz eines Charakters auf 12 oder höher, sind Unwohlsein oder Gereiztheit die Folge, ab 60 ergeben sich ernsthafte Auswirkungen - diesen Wert zu erreichen ist allerdings eine Kunst für sich. |
Konflikte
Zeit (Erklärung) Gerade für Kämpfe wird entsprechender Zeitverbrauch in "Impuls" gerechnet; hierbei handelt es sich um einen abstrakten Vergleichswert, der nicht irgendwelchen Sekundenbereichen entspricht. Es dauert einfach länger, einen großen Hammer herumzuschwingen als mit einem Dolch zuzustechen, hier geht es also um relative Verhältnisse. Hier kommt der Unterschied: In regulären Systemen bedeutet das, dass der Dolchnutzer schneller ist als der Hammerschwinger und vielleicht sogar ein zweites Mal angreift, dann ist die Runde vorbei. Hier bedeutet das, dass der Dolch vielleicht ein zweites Mal vor zuckt, bevor der Hammer trifft und der Dolch dann gleich wieder kommt - wenn der Hammer nicht getroffen hat. Der Zeitvorteil des Dolches kommt also ständig zum Tragen, nicht nur zu Rundenbeginn. Um die Waffenwerte nicht zu bestimmend sein zu lassen (und Faustkämpfer und Läufer nicht zu benachteiligen) gibt es für jeden Teilnehmer einen Basiswert, auf den Waffe und/oder Tätigkeit aufgeschlagen werden. Dieser errechnet sich aus dem Reaktionswert (bei Menschen eine Drei) und der Statur; ein durchschnittlicher Mensch hat also eine Sieben als Basis. Jeder Aktion wird diese Basis zu Grunde gelegt. Dies umfasst sowohl die Entscheidungsfindung als auch die körperliche Umsetzung. Die "interne Verschaltung" lässt nur wenig Variabilität zu - wiederum, langsamer (also höher) geht immer... Zeit (im Kampf) Man entscheidet sich für eine Handlung - diese findet statt, sobald der eigene Impulszähler auf Null fällt - dies entspräche den Angriffen des Beispiels - bzw. wird zu diesem Zeitpunkt begonnen, wie eine Bewegung oder eine abwartende Handlung. Bewegung (im Kampf) Ein Schritt zur Seite für einen besseren Schlag oder eine geschicktere Abwehr macht man mal nebenbei und darum geht es hier nicht. Schnell im Kampfgetümmel einem Verbündeten zur Seite eilen, unter Beschuss die Distanz zu einem Gegner verkürzen oder einem Fliehenden den Weg abschneiden können sind allerdings Taten, die zeitgleich zu anderen Vorgängen stattfinden und von anderen gestört bzw. genutzt werden können. Die Basis wird zur Entscheidung/Vorbereitung/Gewichtsverlagerung genutzt; ab diesem Zeitpunkt bewegt sich der Charakter impulsweise in die angegebene Richtung/zu seinem Ziel/wasauchimmer. Die Bewegung endet mit Erreichen des Ziels/nach Entscheid des Charakters (Basiswert!)/sonstwie. Ist die Bewegung mit einer Zielhandlung - bspw. einem Angriff - verbunden (also im Vorfeld angesagt), wird der Basiswert nur einmal eingerechnet. Die Bewegungsweite pro Impuls liegt bei einem durchschnittlichen und untrainierten Menschen bei einem Wert von drei. Angriff & Verteidigung (auch im Kampf) Es soll mit der Verteidigung beginnen - sie ist aufgeteilt in Ausweichen und Blockieren. Ausweichen ist zeitaufwendiger, allerdings auch sicherer, während sich Blockieren meistens als einfacher herausstellt. Die relevanten Fertigkeiten sind die Nahkampffertigkeiten bzw. das Schildtraining für's Blockieren und Ausweichen für das Ausweichen (Überraschung!). Wer ausschließlich auf Verteidigung bedacht ist, also nicht angreift und nicht rennt, kann sich jederzeit und ohne Zeitmalus verteidigen. Auch bei mehreren Angreifern/Angriffen ist dies möglich, es gibt auch keinen Malus für den Verteidiger, allerdings erhalten zusätzliche Angreifer einen Bonus für das Treffen. Jeder würfelt einmal. Ist der Angriffswurf gleich oder höher dem Ausweichen, wurde getroffen, beim Blockieren sowieso. Wurde getroffen, wird beim Angreifer noch der Schaden zum Wert hinzugezählt, beim Verteidiger die Resistenz und die Werte miteinander verglichen. Kommt der Angreifer insgesamt höher, hat er Schaden verursacht.
Schaden (meistens im Kampf) Beim Schaden, der verursacht wird, kommt nochmal die Statur ins Spiel. Wie oft wird die Statur erreicht bzw. übertroffen? Bei einer Statur von Vier würden drei Schaden dies mit Leicht beantworten, fünf Schaden mit Mittel und acht Schaden ebenso. Bei einer Statur von Drei wären dies allerdings je eine leichte, mittlere oder schwere Wunde, bei einer Statur von Fünf zwei leichte oder eine mittlere Wunde. Wunden geben Mali auf Initiative bzw. Minuswürfel auf Würfe - siehe Charakterbogen. Es wird immer die schwerste Verwundung gezählt; wem fast der Arm abgeschlagen wurde, den kümmern ein paar blaue Flecken nicht. Kommt es allerdings zu einer gleichwertigen Verwundung, wird diese um eine Stufe schwerwiegender gewertet; auch Gerüstete können relativ schnell bei mittleren Wunden landen... Verwundet zu werden, senkt die Stabilität der Rüstung nach dem Kampf um eins. Liegt die Stabilität unter der Hälfte ihres ursprünglichen Wertes, wird der Resistenzwert ebenso halbiert (abgerundet). Heilung Wunden heilen entsprechend ihrer Schwere; jede Wundstufe benötigt - um zu vergehen - so viele Tage Ruhe, wie sie Zeitmalus verursacht. Wer also kritisch verletzt wurde, benötigt zehn Tage Ruhe. Heiler und andere Umstände können diese Zeit natürlich verkürzen... Reaktion (im Kampf) Spontane Reaktionen wie Ausweichen, einem Flüchtenden hinterherzuschlagen oder andere sind nicht zwingend vorauszusehen. Man kann diese Dinge unter folgenden Auflagen trotzdem zwischendurch umsetzen: Soziale und magische Auseinandersetzungen Im Prinzip wird jeder Konflikt gleich behandelt - nur die eingesetzten Mittel sind unterschiedlich. Ein Argument braucht mehr Zeit als ein Dolchstoß, , wenn die Waffen also in Anwendung sind, sollte man sich weniger auf Rhetorik versteifen. Auch das Zaubern benötigt Zeit und nur die Meister und Verzweifelten versuchen, schnell etwas zu wirken. Kämpfe sind schneller als Zauber, die sind wiederum schneller als Argumente. Aber wenn nicht gemischt wird, ist das Prinzip komplett vergleichbar. | Zeit (Konflikt) In unseren Runden nutzen für wir die Impulse Pöppel/Spielsteine: Ein Dolchkämpfer fängt bspw. mit acht Pöppeln an, besagter Hammerkämpfer mit 14 und ein dritter, besonders flinker Faustkämpfer mit sechs. Nachem jeder sechs Pöppel weggelegt hat, ist der Faustkämpfer dran, der Dolchkämpfer hat noch zwei Pöppel, der Hammerschwinger noch acht. Nach seinem Angriff legt sich der Faustkämpfer wieder sechs Pöppel für seinen nächsten Angriff hin, dann wird weiter abgelegt; nach zweien ist der Dolch dran, nimmt danach wieder acht auf, vier später ist die Faust wieder dran, nimmt wieder sechs auf, zwei später ist endlich der Hammerschwinger zum ersten Mal dran und nimmt danach wieder 14 auf, während der Dolchstecher noch zwei hat und der Faustkämpfer noch vier... Das Ganze geht aber auch mit einer Tabelle oder, besser als diese, mit einem Ringdiagramm. Hier eine tabellarische Aufbereitung des oberen Beispiels:
Selbst zwischen Dolch- und Faustkämpfer sieht man bereits, wie sich Unterschiede entwickeln... Im Allgemeinen gilt: Schnelle Gegner schlagen häufiger zu, aber sie treffen schwächer und halten weniger aus.
Bewegung Ein Gauner möchte schnell und ungesehen von einem Gebäude zum nächsten kommen, er muss dazu eine Distanz von 25 überwinden. Als geübter Läufer hat eine Bewegungswert von neun. Er benötigt drei Impulse zum Laufen und seine Basis zum Starten, insgesamt also zehn Impulse. Ein Kämpfer will seinem Kameraden helfen, der sich jedoch am anderen Ende des Raumes seiner Haut erwehren muss. Um auf dessen Gegner zu zu stürmen, muss er eine Entfernung von 15 überwinden. Er schafft pro Impuls immerhin 6, benötigt also drei Impulse mehr zu seinem Angriff. Angriff & Verteidigung Christian lässt seinen Krieger Christian würfelt mit 2W6 + 2 (GEW) + 3 (Fertigkeit) - 1 (Waffe). Die Würfel zeigen >2< und >6<, was insgesamt also >12< als Angriffswurf ergibt. Im Gegenangriff schlägt der Nordmann mit 15 zu, der Krieger versucht, sich mit einer 7 zu verteidigen.
Schaden Der Schaden beträgt: 12 (Angriffswurf) + 4 (Breitschwert) + 2 (STK) Kürzung: Im obigen Beispiel war der Verteidigungswert um vier höher, man kann also auch so rechnen: Der gekürzte Gegenangriff ergibt: Bei einer Statur = 4 erleidet der Krieger eine schwere Wunde; damit sind alle seine Aktionen um drei langsamer und alle seine Würfe um 1W6 erschwert. Schreit nach Flucht oder einer Verzweiflungstat... Sollte er nochmals eine schwere Verwundung erhalten, wird sich diese kritisch auswirken...
Im Allgemeinen gilt: Viele Gegner sind gefährlicher für weniger Gegner Heilung Tatsächlich überlebt unser Kämpfer, weil er sich aus dem Kampf befreien konnte. Allerdings vermag sein Begleiter es nur, ihm einen Unterstand zu errichten und Suppe zu kochen, so dass sie fünf Tage warten müssen, bis der Krieger "nur noch" leicht verletzt ist. Reaktion Ein Kämpfer versucht verzweifelt, dem auf ihn zu sausenden Hammer zu entgehen, weil dieser sein Ende wäre. Er dreht sich aus der Bahn, dies verzögert jedoch seinen eigenen Schlag und er muss diese zusätzliche Bewegung auch noch ausgleichen. Sein eigener Angriff kommt sieben Impulse später als gedacht - wenn er erfolgreich den Hammerkopf vermeidet...
Tatsächlich sind hier die Bedarfe sehr unterschiedlich. Wie lange ein Argument ist, hängt vom Würfeln ab, wie lange ein Zauber ist, von der Art, Kombination und Mächtigkeit. Wenn wir die Impulsrechnung von oben nehmen, liegen Argumente meist bei 30 bis 40 Impulsen, Zauber fangen etwa bei 15 an und können Werte weit über 60 erreichen - und dann fangen irgendwann die Rituale an... |
Das ganze System ist durchgestaltet und man kann impulsgenau taktische Entscheidungen treffen.
Es ist aber, gerade im Simplex-System, darauf ausgelegt, schnell und kurz zu würfeln, um dann weiter spielen zu können.
Warum zwei Varianten? Weil die Spielprinzipien der Leute so unterschiedlich sind. Auf Conventions nutze ich am liebsten
die Simplex-Regeln - nur Menschen, keine Magie, wenig Hintergrund, rein situative Begegnungen, die wenig Fragen klären.
In Kampagnen bevorzuge ich die Complex-Regeln, weil sie mehr Möglichkeiten eröffnen,
aber wende die meisten Ergänzungen nur in wenigen Fällen an...
Arkénum Complex
Optionale Zusatzregeln:
Diese Regeln ändern die bisherigen nicht! Sie ergänzen sie nur.
Würfeln
Würfelweise zwischen 1W12, 2W6 und 3W4 wechseln - Risiko oder Sicherheit, und was ist mit der Dissonanz?
kritische Erfolge/Fehler - nur was für die Profis, oder?
Expertisen Meister (8) und Koryphäe (11) - unterschätze niemals die Alten, denn sie sind wahrlich Könner auf ihrem Gebiet...
Konflikt
Haltungen - bspw. aggressiv, defensiv, eilig, zielen
Abwarten/Lauern - mehr Zeitspiel im Kampf
Kombinationen - Pläne sind gut, aber wehe, wenn sie gestört werden...
Unterstützungen - Zusammenarbeit für mehr Erfolg
Lösungsvorschläge für häufige Situationen bzw. situative Modifikationen.
Relevanz anderer Konflikte (sozial/magisch) - sie auf die gleiche Weise lösen wie den Kampf bzw. den Kampf auf wenige Würfe vereinfachen. Auch hier sind die Vorlieben der Spieler sehr unterschiedlich...
andere Details
Alterung - wenn man schon Jahre lernt, darf man auch altern...
Dissonanz - DAS Kernthema, aber manche wollen einfacher spielen. Also hier die erweiterten Regeln.
Dynastisches Spiel - man kann auf Generationen planen - aber auch in ganz verschiedenen Epochen spielen...
Flüche, Gifte und Krankheiten - manchmal gefährlicher als jede Klinge.
Heldengrad - einfachere Vergleichbarkeit zwischen Kampagnen und NSCs, oder: Wie grandios darf's denn sein?
Verbrauchsgüter - ganz abstrahiert, denn Lagerwirtschaft hat meist wenig mit Abenteurertum zu tun.
Zeitschemata - Ausrüstung, Status o. a. verbessern, Recherchen durchführen etc.
Außerdem drei völlig neue Bereiche, die allerdings genauso optional sind:
Magie |
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Nichtmenschen |
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Regionen |
Gesetze der Magie |
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Darbor |
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Spielerbeteiligung |
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Keresi |
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Metaresonanz | Rulkur |
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Therania | |
Resokinese |
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Serasa |
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Ladauga |
Resogyrie |
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Ultren |
Forener Wald |
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Resopathie |
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Holak-Gebirge |
Resokalie |
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Algori |
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Kolta |
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Tusast |
Magiebogen |
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Hohe & Fael |
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Mit Magie und nichtmenschlichen Rassen treten natürlich ganz viele neue Thematiken ins Spiel ein.