Ihre Browserversion ist veraltet. Wir empfehlen, Ihren Browser auf die neueste Version zu aktualisieren.

Arkén

Die Inspiration

Natürlich wurde ich vielfältig geprägt, aber was mir in den Sinn kommt, möchte ich hier aufzählen; hier ist wenig aus dem 21ten Jahrhundert vertreten...

Belletristik

Erdsee - Ursula K. LeGuin

Melniboné und Der ewige Held - Michael Moorcock

Enwor - Wolfgang Hohlbein

40.000 in Gehenna, u. a.C. J. Cherryh

Darkover u. a. - Marion Zimmer Bradley

viele andere SF-Autoren, bspw. Aasimov, Heinlein, Herbert, Farmer, McDevitt, Sterling und die Teilnehmer der unzähligen Anthologien

Sach- und Fachliteratur

Sittengeschichte u. a. - Bookmann

Lexikon der untergegangenen Berufe - Palla

viele, viele andere Lexika; (Neuro-) Biologie und andere  ;-)

ZdV 3/11 (Dschungelbuch)

Kunst

H. R. Giger

Larry Elmore

Musik

Manowar

Anne Clark

Rollenspiele

Ars Magica, Saga, Werewolf

 

Die Entwicklung

Die meisten Systeme sind irrsinnig dicke Wälzer, voll mit Tabellen und Regeln für alle möglichen Dinge, die vielleicht niemals eintreten. Mir ging es darum, ein schlankes und schnelles System zu entwickeln, daß außerdem genug Erweiterungsmöglichkeiten für jeden Anwender zur Verfügung stellt. Auch soll es nicht an ewigem Verbessern und Erweitern leiden, etwas, mit dem meiner Ansicht nach viele Designer ein anfangs schlankes System verkomplizieren.

V 1. Als ich damals (Ende der achtziger Jahre) die ersten Regeln für Arkén schrieb kannte ich nur DSA und AD&D in den bis dahin existierenden Versionen - die Regeln entsprachen dann auch einem stark modifizierten AD&D, mit geringen Anleihen aus DSA. Sie waren passend auf die Welt zugeschnitten (z.B. PSI-Kräfte, dafür wenig Magie) aber trotzdem unbefriedigend und unterlagen ständiger Änderung - nach zwei Jahren gab ich dann endlich unzufrieden auf.

V 2. Fast ein Jahrzehnt später, Mitte der Neunziger, geriet ich wieder einmal an meine alten Notizen und Dateien und versuchte mich ein weiteres Mal in der Regelentwicklung. Das Ergebnis, jetzt beeinflusst von vielerlei Systemen, kam meinen Vorstellungen bereits relativ nahe, aber aufgrund Zeitmangel schlief das ganze Projekt wieder ein, bevor ich es fertigstellen konnte.

V 3. Der Auslöser für die hier vorliegende dritte Version war ein Abend im Sommer 2006, in dem es um Systeme allgemein und im Besonderen um ihre Schwerpunkte für jeden Einzelnen ging, soll heißen, was einem am jeweiligen System wichtig sei. Es kam, wie es kommen musste, das Gespräch ging über zu Eigenkreationen und dem Vergleich derselben. Für mich Anstoß genug, einen neuen Anlauf zu unternehmen. Doch diesmal ging ich wenigstens anders vor: Zuerst schrieb ich mir zusammen, was das System auf jeden Fall enthalten solle und was unbedingt vermieden werden sollte - bisher hatte ich jedes Mal ein fertiges System genommen und es entsprechend meinen Bedürfnissen modifiziert. Das Ergebnis wies für mich dann doch überraschend viele Parallelen zu bekannten Systemen auf - was eigentlich auch klar ist, das Rad kann nicht unendlich oft neu erfunden werden.

Hintergrund. Da der Schwerpunkt sowieso auf der Welt an sich liegt sollte es kein Problem darstellen, die wenigen Seiten des Regelwerkes zu ignorieren und den Rest einfach so zu benutzen. Von den ersten Anfängen als Hintergrundwelt zu lose zusammenhängenden Abenteuern bis zum jetzigen Stand verschiedener Kulturen gab es eine sehr organische Entwicklung. Vieles davon hat sich aus dem Spiel und aus verschiedensten Ideen der Spieler ergeben - warum soll man nicht die komplette Kreativität der versammelten Gruppe nutzen?

Testweise habe ich für ein DnD 5e-Abenteuer einen passenden Arkén-Hintergrund entworfen; vom Spielen her gab's kein Problem, aber dieses Magie-System...

 

Das System

Ein Kaufsystem für Attribute, Fertigkeiten und Ausrüstung lässt alle Optionen offen und führt zur kurzfristigen Spielfähigkeit.

Ein Würfelwurf, dazu Attribut, Fertigkeit und Werkzeugmodifikation, vielleicht noch Situationsboni. Ein einzelner Wurf entscheidet, allerdings kann es sein, das in einem Wettbewerb oder Kampf die Gegenseite ebenfalls einen Wurf macht...

Die Attribute können negativ oder positiv ausfallen, der Durchschnitt liegt bei Null; Fertigkeiten sind grundsätzlich positiv.

Es gibt keine Erfahrungswerte, sondern genutzte Zeit. "10.000 Stunden machen den Meister aus" - wer sich zehn Jahre an etwas geübt hat, beherrscht sein Handwerk eben meisterhaft...

Die Welt

Was ist Arkén für eine Welt? Nun, ich schrieb damals den Hintergrund unter dem Einfluss des Kalten Krieges, inspiriert von dem Leben nach einem Atomkrieg mit der Rückkehr der Zivilisation in die Barbarei. 'LosTech' war eines der Schlagwörter - was würde passieren, wenn ein Schwertkämpfer an eine Laserwaffe gelangt? Aber auch: Wie kann man in einer Wüste überleben, deren Oberfläche unter einer dünnen Staub- und Sandschicht aus Glas besteht? Wie wirkt sich die herrschende Strahlung kurz- und erst recht langfristig aus? Was für verschiedene Entwicklungsstufen können sinnvollerweise nebeneinander existieren? Mit der Zeit drang immer mehr Wissenschaft in diese Planung ein - Theorien über Mutationen und Evolution (bspw. über das Keilbein) ebenso wie die Effekte einer Atombombe und anderer Massenvernichtungswaffen, stark inspiriert von der ScienceFiction/Fantasy-Literatur der siebziger und achtziger Jahre. Schlussendlich ging es nur noch um das "Wie", z. B. "Wie haben sich die nichtmenschlichen Völker entwickelt?".

Das Ergebnis ist sicherlich nicht in allen Belangen hieb- und stichfest beweisbar und ich möchte wetten, dass sich sogar der ein oder andere Fehler eingeschlichen hat - aber ich hoffe, das Ganze ist plausibel genug, um damit arbeiten, nein, spielen zu können.

Fantastik oder Wirklichkeit?

Wie können Magie sowie Götter und Dämonen wissenschaftlich begründet werden? Es hat sich gezeigt, dass der Hintergrund sowohl für fantastische als auch realistische Szenarien geeignet ist. Die Magie ist keineswegs derart stark ausgeprägt, dass man nicht auch auf sie verzichten kann. In einer Welt wie der Unsrigen wären Götter, Dämonen und Magie damit eine Frage der Überzeugung und sind nicht beweisbar. In einer fantastischen Welt, in der Priester offensichtliche Wundertaten vollbringen können und Zauberer Feuerbälle schleudern wird es wiederum so gut wie keine Atheisten geben - solltest Du die Götter missachten strecken sie Dich vielleicht wirklich mit einem Blitz nieder!

Der Nachteil einer realistischeren Welt wäre eine etwas geringere Bandbreite an Möglichkeiten, der Vorteil, dass es einfacher und berechenbarer wird. Dieses muss aber jede Gruppe und schlussendlich wohl meist der Spielleiter selber entscheiden.

Im Arkénum Complex werde ich im Kapitel über Magie näher auf dieses Problem eingehen und ich hoffe, ich biete dort auch ausreichend Erklärungen sowie Lösungsansätze für einen Wechsel der Spielweise, wenn sich mit der Zeit dann doch der Geschmack ändern sollte.