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Obsidian

Wir schreiben das Jahr 2299. Die Menschheit existiert - noch...

Hintergrund
Denn vor rund 270 Jahren brachten es die Bewohner der Höllen nach jahrtausendelanger Arbeit endlich fertig, sich in ausreichendem Maße auf der Erde zu manifestieren. In dem sich entwickelten Krieg hatten die Menschen den Dämonen wenig entgegenzusetzen - Panzer schossen, trotz der Bemühungen ihrer Insassen, auf die eigenen Leute, die getöteten Soldaten standen wieder auf und kämpften an der Seite der dämonischen Horden gegen ihre ehemaligen Kameraden während hinter den Fronten subtilere Mittel angewendet wurden - es gab eben nicht nur Krieger unter den Feinden der Menschheit sondern auch Meuchler und Verführer. Atomwaffen wurden gezündet und sorgten für riesige Verluste in den Reihen der Höllenarmeen - nur um wieder ersetzt zu werden, während der nukleare Niederschlag den Menschen die Lebensgrundlage zerstörte. Berichte von siegreichen Menschen in diesen Kämpfen existieren zwar, doch erreichten diese den Sieg meist nur auf Kosten ihres eigenen Lebens.
Nach 46 Jahren Krieg und Zerstörung, die Menschheit war zum größten Teil ausgerottet, kam jedoch Unterstützung von einem unbekannten Wesen voll Vergebung für die Fehler der Menschen. Die ersten Mystiker, Bewahrer und Unterstützer der Menschheit, waren erschaffen. Dadurch wurde es nach wenigen Jahren möglich, eine Bastion zu errichten als letzte Rückzugsmöglichkeit vor den Siegern.
Es entstand ein Moloch aus Stahl und Beton, 22 Meilen im Durchmesser und 1280 Stockwerke hoch - sie nannten dieses Ungetüm "Die Zone". In dieser fast uneinnehmbaren Bastion jedoch, in der die meisten der inzwischen 60 Millionen Bewohner noch niemals den Himmel gesehen haben und wohl auch niemals sehen werden, droht die Gefahr schon nicht mehr von außen. Großkonzerne haben sich entwickelt und versuchen skrupellos, ihre Macht innerhalb der Zone auszubreiten, geheime Dämonenkulte hinterlassen eine blutige Spur in der Stadt, sofern sie nicht sogar für ihre Herren in der Außenwelt Vorbereitungen zur Übernahme treffen und die Technologie hat die Grenzen des Fleisches und der Menschlichkeit dank der Kybernetik schon längst hinter sich gelassen - der größte Feind des Menschen ist nun einmal der Mensch selber.
Außerhalb der Zone, im Ödland, existieren im näheren Umkreis noch vereinzelt Siedlungen, doch sind diese im ewigen Kampf gegen die sie umgebenden Länder, die ihren jetzigen Herren entsprechen, verstrickt - nur wenige erleben das zweite Jahr ihrer Existenz.

Regeln
Diesmal das Beste zuerst - es gibt keine Stufen. Die Charaktererschaffung wird mit Klassen durchgeführt die eine bestimmte Ausrichtung, Mystik, Kultismus, Kybernetik oder Konzernebene, beinhalten, doch ist man weder bei dieser Erschaffung noch im Laufe des Spieles auf diese Fähigkeiten beschränkt sondern kann sich in allen Bereichen entwickeln - natürlich sind Spezialisten in ihrem Fach den Anderen überlegen.
Gewürfelt wird nach alter StarWars-Manier nur mit W6ern, es müssen entsprechende Schwierigkeitsstufen erreicht werden um eine Aktion gelingen zu lassen, wobei man besonders bei Schußwaffen schnell an seine Grenzen stößt. Für besonders gelungen halte ich die Trennung der beiden Magiearten - Mystiker üben ihre Fähigkeiten in Form von Ritualen aus, die sie mittels ihrer Geisteskraft vollbringen während Kultisten die Seelenkraft Anderer benötigen, um ihre Anrufungen zum Wirken zu bringen. Die Magiearten sind nicht nur in ihrer Art, sondern auch in ihrer Regelung unterschiedlich, also etwas, das sonst in vielen Systemen vereinfacht wird und hier gut zum Spielgefühl passt.
Leider hat das Regelbuch einen Nachteil; Von den Schreib- und Grammatikfehlern einmal abgesehen, werden Regeln zwar grundsätzlich im Kontext erklärt, d. h. kampfrelevante Fähigkeiten im Kapitel über Kämpfe; aber wenn beispielsweise in Beispielen Regeln erläutert werden, die erst eine Seite später auftauchen dann kann das durchaus irritieren. Manche Punkte werden aufgegriffen, aber erst drei Kapitel weiter benötigt und erklärt! Es ist zu empfehlen, sich das Regelbuch aufmerksam durchzulesen - und da es in absehbarer Zeit nicht in Deutsch verfügbar ist sollte man sich leidlich mit der englischen Sprache auskennen.

Fazit
Eine gute Idee, ein atmosphärisch dichter Hintergrund, eine stimmige Regel - solange der Spielleiter willig ist, sich einzulesen um eben diese Stärken an seine Spieler weiterzugeben ist Obsidian eine Bereicherung für jede Gruppe, die nichts gegen das Spiel in einer düsteren zukünftigen Welt einzuwenden hat.

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