System

Würfelsystem

Der grundsätzliche Würfel ist der W12, welcher durch 2W6 oder 3W4 ersetzt werden kann. Es wird dabei zwischen Erfolgswürfen und Vorratswürfen unterschieden:

Erfolgswurf. Grundsätzlich handelt es sich um eine einfache Kombination aus Würfelwurf, Talent und Fertigkeit. Talente haben dabei einen Durchschnittswert von Null, Fertigkeitswerte reichen bis Zwölf, wobei eine Drei bereits für Gesellen reicht, also einen Durchschnitt in einer geübten Fähigkeit bildet – mit dem Standardwurf von Zehn ist man in 50 % der Fälle erfolgreich, wenn es um Zeitdruck oder andere Schwierigkeiten geht. Für entspannte Tätigkeiten wird nicht gewürfelt.

Vorratswurf. Ein festgelegter Wurf, der sowohl für die abstrahierte Vorratshaltung als auch weitere Spielfunktionen dient, welche dem Zufall unterworfen sind, aber durch Fertigkeiten nicht direkt beeinflusst werden. Die drei Arten an Vorratswürfen stellen jeweils eine gute Chance für Erfolg dar, eine unterdurchschnittliche und eine geringe Chance, je nach Kontext.

andere Spielregeln

Dissonanz. Als Maß für Stress, Druck und Unruhe stellt Dissonanz ein Mittel dar, die Ungewissheiten und Probleme, die sich daraus ergeben, darstellen zu können. Des Weiteren haben Streit, Zauberei und Anspannung damit auch einen fassbaren Wert.

Zauberei. Wahlweise sind festgelegte Effekte in Verwendung, Zaubersprüche, wie man sie aus den meisten System her kennt und freies Wirken von Zaubern, welche man den aktuellen Gegebenheiten anpassen kann. Wenn man sich gut genug darin auskennt, ist viel zu bewirken, aber Anfänger müssen vorsichtig sein, nicht von ihrem Wirken selber überwältigt zu werden. Es gibt keine Zauberenergie oder sonstigen Beschränkungen für die Menge des Wirkens, einzig Stress und Erschöpfung sind maßgeblich.

Konflikt. Normalerweise wird der Kampf vereinfacht, um nicht vom Spielen abzulenken, aber es ist auch möglich, detailliert vorzugehen, wobei der Kampf dann offen und nicht rundenbasiert gestaltet ist. Masse und Schaden stehen dabei gegen Schnelligkeit und Verteidigung, die wahre Macht entsteht durch Überzahl. Es wird bei Konflikten nicht zwischen sozialer Auseinandersetzung, Waffengang, Wettbewerb oder magischem Duell unterschieden.

Was ist mit diesen Regeln beabsichtigt, warum sind sie auf diese Weise gestaltet?

Mit den Regeln soll das Spiel vereinfacht werden, gerade in der Simplex-Variante, die für schnelle Runden auf Spieletreffen gedacht sind, aber die optionalen Regeln (Complex-Variante) bieten eine Vielzahl an Möglichkeiten, im gewünschten Detailgrad noch mehr auf Spielwerte einzugehen.