Hintergrund

Wie ist diese Spielwelt gestaltet?

Was ist bekannt, was muss erforscht werden?

Was ist zu erwarten?

Prämissen

Die Welt Arkén ist etwas anders gebaut, als man es von unserer Erde kennt. Sie verfügt natürlich ebenfalls über Kontinente und Meere, Berge und Wolken, aber zusätzlich noch über ein Netz, das alles durchdringt – die Resonanz. Das ist eine reaktive Schwingung, die auf vieles reagiert, auch auf Geisteskräfte, damit auch Zauberei (= resonante Arbeit) erklärt.

Das Grundspiel fokussiert den Blick auf die ladaugische Region. Der Kontakt zu anderen Bevölkerungen außerhalb ist mit dem Krieg vor über hundert Jahren abgerissen, niemand scheint zu wissen, was denn außerhalb der Wüsten und Berge geschieht und niemand, den es interessiert hat und losgezogen war, ist überhaupt noch zurückgekommen.

Dieser Krieg entstand aus einer Rebellion. Ganz oben an der Spitze waren die Hohen, ein Volk der sogenannten Sternenkinder. Ihre Diener entschlossen sich, sich von ihren dekadenten Herrschaften loszusagen – spät, aber rechtzeitig genug, um erfolgreich zu sein.

Die Hohen vermochten es, ihren vollständigen Untergang abzuwenden mittels einer neuen Züchtung von Soldaten, den Fæl. Ein paar Jahrzehnte später wäre kein Erfolg mehr möglich gewesen.

Dies ist gerade mal über hundert Jahre her, die Therianer, eine Kultur, die uns Menschen noch am nächsten kommt, hat in den vier Generationen seitdem die Schrecken des Krieges vergessen, während die Hohen die Rebellion mitunter noch selber erlebt haben oder zumindest die Erfahrungen ihrer Eltern kennen…

Der technologische Fortschritt in der Region ist trotz gegenseitigen Austausches recht unterschiedlich. Die Therianer liegen technisch und kulturell in etwa in einem Bereich, der unserem Spätmittelalter entspricht, auch Gotik genannt. Die Bauwerke streben nach oben, hinzu kommen die Möglichkeiten resonanter Arbeit, die manches deutlich vereinfachen. Mechanik, Medizin und Kunst stehen in voller Blüte, Mediziner wissen um Entzündungen, aber zu deren Behandlung bedarf es resonanter Arbeit.

Weiterführende Technik ist den Therianern unbekannt. Leuchteffekte würden mit resonanter Arbeit erklärt, getreu dem Motto: Technik muss nur ausreichend hoch entwickelt sein, um als Magie wahrgenommen zu werden. Schwarzpulver wurde niemals entwickelt, also auch keine Feuerwerke oder Feuerwaffen. Was es in dieser Welt ebenfalls nicht gibt, sind Pferde oder vergleichbare schnelle und große Reittiere.

Es gibt noch andere humanoide Spezies auf Arkén. Die Keresi verteidigten ihre Wälder um jeden Preis, die Rulkur agieren aus den Tiefen der Berge heraus, genauso wie eine ganz andere Spezies, Ultren, die keine Liebe für die Hohen hat. Die Darbor aus der Steppe mischen sich nicht ein. Und dann sind da noch die Serasa, Wasseratmer, die erst in der vorletzten Generation überhaupt in Erscheinung getreten sind.

Die Welt befindet sich nun im dritten Zeitalter ihres Bestehens und sie ist ein chaotischer und missgünstiger Ort geworden. Früher war alles besser, die Gefahren größer und die Protagonisten heldenhafter. Jetzt geht es nur noch um kleinliche Politik und wer wem Unrecht getan hat oder tun wird. Die letzten großen Erfolge sind bereits Jahre her und niemand kümmert sich um den Fortschritt. Oder doch?

Häufig gestellte Fragen

Für die erfahrenen Rollenspieler:

Sowohl in den Regeln als auch dem Hintergrund findet man natürlich viele Parallelen zu anderen System und Hintergründen. Tatsächlich hat die Erfahrung gezeigt, dass viele Rollenspieler mit ganz bestimmten Erwartungen hier manchmal Schwierigkeiten in der Umsetzung haben, aus diesem Grund sollen die wichtigsten Unterschiede aufgeführt werden:

Regeln

Schnelle Waffen sind nicht gefährlicher als langsame Waffen – für viele scheint das am schwierigsten umsetzbar.

Eine breite Streuung an dafür geringen Fertigkeitsrängen bringt nichts. Man kann und darf auf alles würfeln und benötigt keine Fertigkeit, um etwas zu versuchen!

Die erfolgreiche Umsetzung des Prinzips „David gegen Goliath“ ist die Ausnahme und deswegen so berühmt. Kleinere sind schwächer, werden eher unterdrückt und schneller verletzt, sie müssen sich mehr anstrengen.

Vorräte sind abstrahiert – es werden keine einzelnen Munitionsteile oder Münzen gezählt oder sonstige Buchhaltung betrieben, sondern Vorratswürfe genutzt.

Auch Verletzungen sind abstrahiert – körperlichen und geistigen Schaden, Erschöpfung, Krankheit, Behinderung durch beschädigte Ausrüstung, Ablenkung etc.

Dissonanz ist nicht „irgendeine soziale Mechanik“, nur weil sie im Kampf wenig stört. Wenn man Gegner nicht ankommen sieht oder in seiner Wut die Verbündeten zerstückelt, ist das hart…

Es gibt keine Klassen, keine Stufen, nicht mal vancische Magie.

Hintergrund

Therianer (Menschen) als die unangefochten herrschende und überlegene Rasse sucht man hier vergebens. Das klassische EDO-System mit mächtigen, aber gutmütigen Elfen, grummeligen, aber zurückhaltenden Zwergen und zahlreichen, aber dummen Orks passt hier ebenfalls nicht. Dieses Buch ist so geschrieben, dass Kultur und Spezies einander entsprechen. Anpassung gibt es also  nur durch entsprechendes Bauen des Charakters.

Zu guter Letzt:
Die Klischees des Ritters oder des reitenden Steppenvolkes existiert nicht mangels Pferden oder vergleichbaren Reittieren.

Details

Das Spiel hat ganz verschiedene Möglichkeiten, Probleme und Herausforderungen zu generieren

Sieben Kulturen

Sieben unterschiedliche Arten zu denken, zu handeln und miteinander umzugehen – sieben, denn die Fæl haben effektiv noch keine eigene. Viele von den anderen sind sich fremd geblieben, einige davon gegenseitig verfeindet. Die höchste Kompatibilität haben Rulkur und Ultren sowie Darbor und Therianer, die Serasa können eigentlich mit allen, die Hohen aber nicht so mit ihnen. Kulturelle Missverständnisse sind zwangsläufig vorprogrammiert.

Kommunikation

Die Therianer sind mit ganz verschiedenen Schriften und Darstellungen konfrontiert. Auch die Zählweisen unterscheiden sich je nach bekannter Spezies. In vielen Gegenden wiederum ist „Therianisch“ die allgemeine Verkehrssprache, was den Kontakt mit anderen etwas erleichtert. Als zweite Verkehrssprache dient „Weiß“. Es gibt zwei Münzsysteme, analog zu diesen Sprachen.

Es droht Krieg

Die Therianer haben die Schrecken überlegener Waffen vergessen, die Hohen dürsten nach Rückeroberung. Der Lebensraum der Keresi wird immer weiter bedroht und auch die Ultren brauchen langsam Platz, während die Serasa sorgenvoll gen Meer schauen.

Verworfene Geschichte

Was ist wann warum geschehen und wer hat eigentlich was verursacht? Warum sind sich Rulkur und Hohe so ähnlich und doch wieder ganz verschieden, wieso bleiben die Darbor auf der Steppe und scheinen so friedlich, welchen Grund hat es, dass die Ultren für sich bleiben und mit Hohen nur über Mittelsleute handeln? Was haben die Serasa an Land zu schaffen? Woher kommen die Geschichten um einen König in der therianischen Kultur, die derartige Strukturen erst einmal schaffen muss?

Relikte der Altvorderen

Es gibt sie und sie sind mancherorts zahlreich. Doch welche bewirken was oder würden was bewirken, wenn sie dann funktionieren würden – und wie bringt man sie dazu? Und warum sehen sie teilweise derart unterschiedlich aus und wirken trotzdem gleich oder auch wieder ganz anders?

Das Einmaleins

Dieser uralte Zählreim, der besonders bei den Darbor und Ultren fest verankert ist, obwohl gerade diese beiden Kulturen nur wenig miteinander zu tun hatten. Es gibt einige Deutungen zu diesem Zählreim und sie alle klingen irgendwie passend…

Entdecken

Es geht grundsätzlich um ein Entdeckerspiel, für Charaktere wie auch Spielerinnen gleichermaßen. Als Inspiration hier ein paar Fragen gleich zu Anfang, die vielleicht von der Spielleitung aufgedeckt werden…

Algori – es wäre schade, wenn sie alle bereits gestorben wären, sie wissen doch so viel von früher, sagt man. Aber was überhaupt? Und wo sind sie?

Diener können sich erheben, aber warum eigentlich war der erste Versuch gleich derart erfolgreich?! Wer hat den Therianern im Befreiungskrieg geholfen und aus welchen Gründen?

Warum sieht man so wenige Frauen der Ultren? Warum sind sie derart eifrig auf Dreiergruppen und -gruppierungen erpicht, wenn sie doch nur zwei Göttinnen haben?

Wer beherrscht nun den „lebenden Turm“ in Tusast und wie kommt man in dieses Gebäude überhaupt hinein? Er kann keine unbewohnte Ruine sein,
oder? Schließlich hört man immer wieder Stimmen.

Aufgrund welches Ereignisses sind die Serasa denn an Land gekommen? Und warum ist keiner von ihnen wirklich alt?

Die Sternenkinder haben schwarze Augen, das ist bekannt – aber warum sind die „Hohen“ so viel größer, wo sich alle doch sonst so gleichen?

Gibt es wirklich abtrünnige Fæl? Wo verstecken sie sich, wenn sie doch derart auffällig sind?

Die alten Mythen sprechen von den Keresi als die Herrenrasse, aber es sind doch die Hohen die Versklaver der Menschheit gewesen; was hat sich geändert – oder ist das nur ein Irrtum in der Geschichtsschreibung?

Warum verstehen sich Rulkur und Ultren so gut miteinander, obwohl sie doch grundverschieden in Kultur, Genetik und Zielsetzung sind?

Warum sprechen Darbor „bottrisch“? Ein Darborisch oder Darbisch wäre doch viel naheliegender…

Kann man einen Rulkur erkennen, wenn er in Keresi-Kleidung steckt? Und was ist mit den Hohen?

Warum haben nur die Therianer eine „alte“ Sprache? Gerade bei den Sternenkindern ist die Kultur viel älter und selbst die Darbor haben eine Sprachentwicklung durchgemacht…

Die meisten Ultren-Sagen zur großen Zerstörung beinhalten einen Kolta, der einen „Berg verschlossen“ hat. Was heißt das genau? Aus welcher sicherlich realen Knospe ist diese Art Sage erwachsen?

A propos „reale Knospen“: Worauf ist das Einmaleins begründet?